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马化腾成为中国首富,到底警示了谁?

作者:诤言无昧 发布时间:2017-08-23 07:34:29 来源:民族复兴网 字体:   |    |  

 马化腾成为中国首富,到底警示了谁?

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  ————不否认国家建设开支里面会有马化腾的钱,但这些钱的代价和道德含量究竟有多高?
​​八月八日,一则《马化腾超越马云,成中国首富!》的新闻,占据各大媒体头条。但是,对此的评论不多,也许在财富排名不断更新的今天,国人已经对此类信息脱敏。

  但如果你将最近的几则信息交叠比照,就不难发现其中玄机:

  国媒井喷怒怼《王者荣耀》。

  腾讯股价迅速下跌。

  腾讯危机公关,马化腾做客人民网。

  股价迅速反弹。

  8月7日,福布斯实时富豪排行榜:马化腾超越马云成中国首富,《王者荣耀》为腾讯控股贡献了17.6亿元的净利润。

  ——这些看似没有关联的信息,真的没有必然联系吗?

  国媒井喷,怒怼《王者荣耀》:7月3日至6日,人民网连发三文(《是娱乐大众还是“陷害”人生》《加强“社交游戏”监管刻不容缓》《过好“移动生活” 倡导健康娱乐》);之后,新华社也于7月7日至11日连刊三文(《“王者荣耀”还是“王者农药”:健康游戏不止于防沉迷》《手游不该“游戏”历史》《新华社再评王者荣耀:暴露游戏行业野蛮生长的痛点》。两家央媒痛批《王者荣耀》歪曲历史,诱导沉迷,殃及青少年健康成长与社会稳定,“我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要‘设计’”,而这才是妙手文章”

  本来,腾讯股价进入2017年以来持续上涨,在已累计上涨50%的情况下,就在7月4日一天之内,腾讯股价突然下跌4.13%。

  但随着腾讯一系列快速敏捷的危机公关,股价迅疾反弹。

  8月7日,据福布斯实时富豪排行榜,马化腾的个人财富361亿美元,超过了马云的356亿美元。腾讯股价大涨,《王者荣耀》功不可没,腾讯控股股价从年初的190港元上涨到319港元,与其大热的游戏产品——“王者荣耀”脱不开关系:一季度营业收入在60亿元左右,参照腾讯控股“增值服务”的60.93%毛利率,《王者荣耀》可为腾讯控股带来36.56亿元毛利润;如参照腾讯控股整体的29.34%的销售净利润,《王者荣耀》为腾讯控股贡献了17.6亿元的净利润。

  ——那么,我们需要思考的是,作为国家首富,其产业支撑的基础是什么?膨胀的资本里所含的道德成分究竟有多少,干净还是不干净?

  “作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中‘00后’用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是‘陷害’了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕”(人民网《是娱乐大众还是“陷害”人生》)。

  游戏“陷害”人生,绝对不是危言耸听。

  如果人民网的这些评价还不足以为据,你觉得这是因为少数家长不懂如何教育孩子,那你可以随便问一个学龄孩子的母亲:家长最担心什么?游戏究竟为孩子带来了什么?

  如果你还觉得不足为据,觉得这是因为个别老师不懂教学,那你可以随便看看:有多少学校禁止手机进校园?!

  如果你还觉得不够严重,那你可以再进一步调查:为了劝阻孩子沉迷游戏荒废学业,有多少家长遭到孩子的暴力?为了制止学生在课堂上玩游戏看视频,多少老师挨了学生抡过来的拳头?又有多少孩子因为深度沉迷出现精神病状,被送进精神病院?

  国人每7个人中就有1人在玩《王者荣耀》,如果加上其他游戏,又有多少人在玩?

  最近,市场机构Newzoo发布的一份报告显示,中国约有5.6亿人玩游戏,这意味着中国游戏玩家的数量比美国人口总数(3.23亿)还要多,而中国的游戏玩家每年人均花费高达143美元(约合960元人民币)。这两组体量庞大的数字足以让中国成为世界上最大的游戏市场,但也由此验证了当今游戏大亨的财富来源。

  当一个大国的首富在几个靠游戏产业支撑的互联网大亨之间风水轮流转的时候,这是讽刺?还是悲哀?更具讽刺意味的是,那些把游戏的成瘾心理研究的如此精透,把游戏设计得如此令人沉迷的游戏商,竟然面对社会的拷问,研发不出真正有效的防沉迷系统?!

  假如有一天游戏产业垄断甚至操控了国家经济……是不是有点危言耸听?

  我无意否定游戏的存在,无意贬低电竞体育。但是,如果你真对家庭幸福社会和谐负责,真为青少年健康成长和国家未来着想,你就不应该否认网瘾的存在,否认网瘾戒治的社会需要,更不应该任由游戏产业的无限膨胀。

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爱憎分明(民族复兴网编者按)

  我承认,每代人的成长都有其特定的文化符号,上世纪80年代曾经十分流行喇叭裤、花衬衫、的士高、武侠热,90年代也流行过琼瑶热,但是,真正能代表那一代人文化符号的,还是那些因文革荒废学业,在图书馆,在公园,甚至在马路上捧书苦读,为中华崛起而发奋的青年形象;当年也流行过邓丽君的《何日君再来》,但真正的主流还是《光荣属于八十年代的新一辈》《在希望的田野上》。

  试想,如果那个时候不对青少年的文化符号进行正向引导,不加强国家意识形态的管控,不注重两个文明建设,任由西方“自由”思潮泛滥,1989年那个难忘的夏季,究竟意味着什么?!

  近日看到中国青年报的一篇文章“怒怼《王者荣耀》更该反思什么”,有段话是这样写的:“……不能动辄就把青年人群的文化符号妖魔化……70后、80后和90后的成长历程已经告诉我们,不要随意蔑视未来一个群体的自我选择,让青年脱离主流文化控制并‘野蛮生长’,未必有我们想象的那么可怕”。

  请问,什么时候游戏成了新生代的文化符号了?当家长、老师和学校拼命与网吧手机争夺孩子成为一场“全民战争”的时候,还要让“青年脱离主流文化控制并‘野蛮生长’”?!

  看看吧,这就是我们的共青团媒,以保护青少年健康成长为宗旨的国媒,究竟在向青少年传递什么信号?!

  想想吧,我们应该如何为当代青少年打造引领符合民族发展大势的文化符号?!

  真不敢想象,一个全民游戏的国家,究竟还有没有未来?!​​​​

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